Bonjour, Bonsoir, Bueno :)
Parlons un peu de comment se passe le développement d'un jeu (petit, moyen ou grand).
La première phase consiste à trouver les idées qui donnent l'originalité au jeu.
Une fois les idées trouvées, il faut passer par la phase de réflexion.
Est ce qu'elles ont déjà été utilisées ?
Est ce que l'idée est réalisable avec les technologies actuelles ?
Est ce que le jeu sera bénéfique et non déficitaire ?
Est ce que le jeu est réalisable avec les moyens que j'ai ? (il manque un graphiste ? un scénariste ? etc ... )
Sur quelle plateforme je veux sortir mon jeu ? (Windows ? Mac ? Android ? Iphone ? etc ...)
Après avoir répondu à ces questions, on est toujours dans la phase de réflexion.
Il faut réfléchir à la façon de structurer le code (donc ça, c'est le rôle du développeur :) ).
Une fois que tout ça est fait, on rentre dans la phase de production ou création.
On code les mécanismes du jeu, on crée les graphismes, la musique, le scénario et on mixe le tout.
Et enfin la dernière phase est la postproduction; la phase où on vérifie tous les mécanismes du jeu et les bugs qu'il faut corriger.
La postproduction sert aussi à remodeler le jeu pour qu'il soit au maximum propre, beau et intéressant pour les joueurs :).
Tout ça pour dire que le jeu Let's Get Ready To Gamble est dans la phase de postproduction qui est prise en charge par mon collègue.
Pendant ce temps, je commence le prochain jeu :)
À suivre :D
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lundi 14 avril 2014
dimanche 6 avril 2014
Bon ... on en est où ?
Boooooooooooooooooooonsoiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiir !!!
C'est la fin du week end et j'avais envie de te parler de l'avancé de notre prochain jeu : Let's get ready to gamble .
J'ai fini de traiter toutes nos animations faites en Motion Capture. (et ça fait vraiment beaucoup)
Nous avons maintenant approximativement une centaine d'animations différentes :).
Et ouais, ça fait un paquet, certaines marchent bien, d'autres un peu moins.
Mais elles sont toutes marrantes à regarder.
J'ai fait un premier test que j'ai montré à des amis.
Pour le moment, les critiques sont plutôt bonnes mais bon ce sont des amis donc c'est impartial.
Je rappelle que le but du jeu sera de parier sur un personnage, un peu à la manière d'un PMU ou l'on parie sur le cheval gagnant.
Nous avons rajouté une *feature vraiment sympa pour le jeu aussi.
C'est la fin du week end et j'avais envie de te parler de l'avancé de notre prochain jeu : Let's get ready to gamble .
J'ai fini de traiter toutes nos animations faites en Motion Capture. (et ça fait vraiment beaucoup)
Nous avons maintenant approximativement une centaine d'animations différentes :).
Et ouais, ça fait un paquet, certaines marchent bien, d'autres un peu moins.
Mais elles sont toutes marrantes à regarder.
J'ai fait un premier test que j'ai montré à des amis.
Pour le moment, les critiques sont plutôt bonnes mais bon ce sont des amis donc c'est impartial.
Je rappelle que le but du jeu sera de parier sur un personnage, un peu à la manière d'un PMU ou l'on parie sur le cheval gagnant.
Nous avons rajouté une *feature vraiment sympa pour le jeu aussi.
dimanche 30 mars 2014
Let's get ready to Gamble et le motion capture
Bien le bonjour à toi, ô lecteur assidu,
J’espère que tu as passé un bon week-end :)
Après un week-end fort en émotions (on a fini Outlast avec des potes), j'ai décidé de te faire une petite démonstration de comment utiliser le motion capture dans un jeu.
Tout d'abord, qu'est ce que la Mocap ?
La Motion Capture ou Mocap, traduit par "Capture de mouvement" en français, est une technique souvent utilisée dans le cinéma pour faire des animations réalistes pour des personnages fictifs à partir de personnes réelles. Cela consiste à filmer une personne réalisant une action, à traiter cette vidéo et à exporter une animation utilisable dans un jeu ou film.
Il est possible de faire du motion capture de différentes manières :
La grosse lacune du motion capture sans capteur, est la difficulté voire l'impossibilité de bien voir les détails tel que la position des doigts, des mains ou l'expression du visage.
Par contre, c'est beaucoup plus accessible de faire du motion capture sans capteur.
Tout le monde peut s'essayer à la réalisation d'animations en motion capture chez soi pour approximativement 40€.
Il te faut :
Pour le moment, nous utilisons les logiciels Ipisoft disponibles ici.
J’espère que tu as passé un bon week-end :)
Après un week-end fort en émotions (on a fini Outlast avec des potes), j'ai décidé de te faire une petite démonstration de comment utiliser le motion capture dans un jeu.
Tout d'abord, qu'est ce que la Mocap ?
La Motion Capture ou Mocap, traduit par "Capture de mouvement" en français, est une technique souvent utilisée dans le cinéma pour faire des animations réalistes pour des personnages fictifs à partir de personnes réelles. Cela consiste à filmer une personne réalisant une action, à traiter cette vidéo et à exporter une animation utilisable dans un jeu ou film.
Il est possible de faire du motion capture de différentes manières :
- Avec des capteurs
- Sans capteur
La grosse lacune du motion capture sans capteur, est la difficulté voire l'impossibilité de bien voir les détails tel que la position des doigts, des mains ou l'expression du visage.
Par contre, c'est beaucoup plus accessible de faire du motion capture sans capteur.
Tout le monde peut s'essayer à la réalisation d'animations en motion capture chez soi pour approximativement 40€.
Il te faut :
- Une Kinect de XBOX 360 avec les câbles pour la brancher sur PC (environ 40€ sur leboncoin)
- Un logiciel de motion capture (Kinect BVH Mocap, Ipi Mocap Studio ou autres)
- Beaucoup de patience
![]() |
| Kinect + Ipi Mocap + Patience |
Pour le moment, nous utilisons les logiciels Ipisoft disponibles ici.
samedi 15 mars 2014
Let's Dance : La musique de jeux vidéo
Bonjour à toi, Gamer inconditionnel.
Tout d'abord, le titre de l'article est à lire au rythme de cette musique :
Parlons un peu de musique... et plus précisément dans la catégorie jeux vidéo.
La musique dans le jeu vidéo prend de plus en plus d'ampleur, on fait même des concerts de musique de jeux vidéo avec orchestre symphonique et tout. (D'ailleurs, je vous invite à y aller au moins une fois dans votre vie, c'est par ici).
Et oui, on était loin d'imaginer petits, que la musique de Tetris, Zelda ou Mario qui nous tournait dans la tête sans arrêt, serait jouée plus tard en concert. (tu toututu toutoutou tutu toututu tutu ti tu tou tou -> on reconnait bien Tetris hein :p)
Tout d'abord, le titre de l'article est à lire au rythme de cette musique :
Parlons un peu de musique... et plus précisément dans la catégorie jeux vidéo.
La musique dans le jeu vidéo prend de plus en plus d'ampleur, on fait même des concerts de musique de jeux vidéo avec orchestre symphonique et tout. (D'ailleurs, je vous invite à y aller au moins une fois dans votre vie, c'est par ici).
Et oui, on était loin d'imaginer petits, que la musique de Tetris, Zelda ou Mario qui nous tournait dans la tête sans arrêt, serait jouée plus tard en concert. (tu toututu toutoutou tutu toututu tutu ti tu tou tou -> on reconnait bien Tetris hein :p)
mercredi 12 mars 2014
Vers l'infini et au-delà
Bonjour à toi cher lecteur,
J'ai décidé de parler un peu plus du développement de mes jeux.
Mon prochain jeu s'appellera "Let's get ready to GAMBLE" ou comme le traduit google "Soyons prêts à jouer"... Je le traduirais plutôt par "Soyons prêts à parier".
Le but du jeu sera simple: parier sur le vainqueur d'une course de Toons délurée, sur un terrain déjanté, avec des actions totalement folles.
Bien sûr, c'est aux joueurs de décider quoi parier. Par exemple, des gages, en soirée celui qui gagne distribue un gage, ou sinon carrément de l'argent, des bonbons, des moutons, des chocobons, des maçons, des sent-bons etc etc .... (faites gaffe sur les paris de moutons, je crois que ça a été interdit en france)
Je suis actuellement en partenariat avec l'entreprise GhoulGame, pour la production du jeu. On cherche vraiment à obtenir le plus beau rendu pour un jeu indépendant avec les moyens qu'on a.
J'ai décidé de parler un peu plus du développement de mes jeux.
Mon prochain jeu s'appellera "Let's get ready to GAMBLE" ou comme le traduit google "Soyons prêts à jouer"... Je le traduirais plutôt par "Soyons prêts à parier".
Le but du jeu sera simple: parier sur le vainqueur d'une course de Toons délurée, sur un terrain déjanté, avec des actions totalement folles.
Bien sûr, c'est aux joueurs de décider quoi parier. Par exemple, des gages, en soirée celui qui gagne distribue un gage, ou sinon carrément de l'argent, des bonbons, des moutons, des chocobons, des maçons, des sent-bons etc etc .... (faites gaffe sur les paris de moutons, je crois que ça a été interdit en france)
Je suis actuellement en partenariat avec l'entreprise GhoulGame, pour la production du jeu. On cherche vraiment à obtenir le plus beau rendu pour un jeu indépendant avec les moyens qu'on a.
dimanche 9 mars 2014
Un petit point sur RetroGame Production
Bonjour tout le monde.
1 an après la création de ce blog, il est temps pour moi de faire un petit point sur ma situation.
1 an après la création de ce blog, il est temps pour moi de faire un petit point sur ma situation.
J'ai eu du mal récemment à joindre les deux bouts, niveau temps et niveau argent surtout.
Pour le moment j'ai 3 jeux en cours de production.
Malheureusement plusieurs d'entre eux sont en "stand-by".
Je me suis associé avec un ami pour faire avancer les choses plus vite, et je dois dire que je suis fier du résultat.
Nous sommes sur un jeu IOs/Android qui avance vraiment bien.
Nous sommes à la recherche de monétisation pour pouvoir payer les droits de publication sur les différents stores.
Cependant je n'oublie pas mes autres jeux en production.
Voila un petit récapitulatif de mes jeux :
- Let's get ready to gamble "en cours de production"
- Superball "Stand By" (Problème sur la programmation)
-Training Ninja "Stand By" (En attente de graphiste)
- L'aventurier "Stand By" (En attente de graphiste)
- L'aventurier "Stand By" (En attente de graphiste)
Vous pouvez me suivre sur twitter : @kavaliero
ou encore aimer la page sur Facebook : RetroGame Production
et sur Google+ : RetroGame Production
Je vais essayer de mettre de plus en plus d'articles sur le blog, facebook et twitter.
dimanche 23 février 2014
Nouveautés
Retrogame production a été un petit peu inactive ces derniers temps.
J'ai dû en effet arrêter le développement du jeu SuperBall suite à un manque d'argent, et beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de bugs.
Retrogame production et Ghoul Games sont en partenariat pour produire un jeu indépendant utilisant le principe de la motion capture.
Vous pouvez voir une vidéo sur mon compte youtube pour plus de détails, ou directement ici
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